Feedback on the Frontlines from LUX Ally Perspective

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Taonnor
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Feedback on the Frontlines from LUX Ally Perspective

Reminder: This is automatic translated with ChatGPT from a german original (second post). So if some english is cluncky just blame ChatGPT. :)

We, as an ally, tested the new Frontlines feature a bit on Saturday. The following feedback is based on my experience during the Ally RvR evening. First, I want to say that you did a very good job. Once you get the hang of it, the system is very logical and consistent. It’s clear that you’ve put a lot of work into it. We all found the new system to be very well-designed. However, we noticed a few things that could perhaps be improved. Additionally, I’ve brought along a comprehensive proposal for a meaningful expansion of the current system, which could solve some current problems with the existing system.

The improvement suggestions are always structured the same way. First, I describe the "problem" I observed. After that, there’s a suggestion for improvement. Please discuss the pros and cons of these suggestions civilly so that the eden team can achieve the best possible outcome.

Improvement Suggestions

1. The system currently requires a lot of "Trial and Error"

We spent the evening trying out a lot of things. The reason was that there currently isn’t a proper description of the system. According to announcements, something is supposed to come, but what if Season 3 is already further along? For example, it only clicked for me when I understood when and where to send Siege Golems to which tower.

We saw a Bomb Pig once that evening. Many people gathered around it to check it out. Unfortunately, it didn’t move. It just stood there. Why, we didn’t know. We hadn’t summoned it.

In general, I found the information on this topic quite sparse. Furthermore, the various Supply Vaults were quite confusing, and each Vault (tower by tower, etc.) seems to stand alone. Players are forgetful. And with this complex system (Frontlines), we should also carefully consider how we can "explain" the system to the players at any time.

Possible Improvements
  • We should create a dedicated read-only channel on Discord, similar to other topics. Announcements and all information about the Frontlines system should be organized and formatted there, so we have a good overview of everything the system offers and how it works.
  • There should be a series of YouTube tutorials on all features, and they should also be linked in the aforementioned Discord channel.
  • There should be an in-game tutorial quest that explains the basics. Particularly the placement of the Forward Camp and where to purchase it. We now have so many extra NPCs in the Frontiers village that I’ve often found myself wondering: what is this NPC for?
  • Expansion of the information when talking to a Supplier. The current text still describes too little of the system, including what the upgrades and gimmicks do.
2. Complicated Supply System

When I first stood at a tower and saw all the Supply Pools, I was quite confused. The Forward Camp had fewer pools (Alliance and Guild were missing). There was also no clear explanation anywhere on how the pools work.

Are the pools limited? What happens to the supplies if you don’t collect them, for example, from the Alliance Pool? Is it possible, for instance, to hoard supplies in the Alliance or Guild Pool? How does the Stash work? What is the consumption rate of the Corpse Summoner?

All these questions were not answered directly by the game. This made the system feel quite "clunky," and you had to ask around a lot. Fortunately, I have many well-informed Ally members who were able to explain everything to me.

Possible Improvements

Basically, I think the idea of the pools is not bad. However, I advocate for significantly simplifying the system. Especially the "hoarding" of supplies can be abused. And the more complex a system is, the harder it is to balance.

My proposal includes having only one pool, which would be the "Stash" for the respective object (tower or keep). All other pools should be removed. This way, there are only the supplies in the active players or in the "Stashes" of the objects.
  • Supply Pool: Rename the "Stash" to "Supply Pool."
  • Supplies of Players: Each player can carry a maximum of 20 supplies and transfer them to the "Supply Pool" of the respective object. A group of 8 players fully stocked with supplies can thus contribute a maximum of 160 supplies. (Small side note: All of my following suggestions are based on the new supply quantities. These amounts can still be adjusted.)
  • Supply Pool and Rewards: The "Supply Pool" for towers is limited to 40. The "Supply Pool" for keeps is limited to 200. Each member of the realm can fill the "Supply Pool." When depositing a supply into a "Supply Pool", players receive 20 RP. This means a maximum of 400 RP per player for depositing 20 supplies.
  • Upgrades with Supplies: Supplies can be used to upgrade keeps or towers. Upgrades can only be initiated by the guild that has claimed the object.
  • Plundering Supply Pools: If a tower or keep is raided, the "Supply Pool" can be looted by the enemy. Each player can loot one supply from the pool. Supplies that are not looted are removed after one minute.
  • Adjustment of Supply Amounts: The rewards for obtaining supplies should be adjusted so that it is possible for an 8-player group to collect 20 supplies per player with about half an hour of effort. This benchmark is important for my upcoming suggestions.
3. Towers, Keeps, and Their Invisible Levels

Several times during the evening, we encountered towers that were deep purple. We thought, “Wow, this one leveled up to Level 10 really fast.” Quickly, the rumor spread that a tower becomes Level 10 as soon as it gets the new "Roof Upgrade."

We took the time during the evening to claim a tower and fully upgrade it. First of all, kudos to you! The system is cool. After the Roof Update, it also appeared as if our tower had immediately reached Level 10. However, over time, we noticed that the tower continued to level normally.

This means that, from the outside, the tower looks like a Level 10 tower, but in reality, it is not. This caused a lot of confusion. The idea of the Roof Upgrade is really cool, as are its benefits. However, it is currently quite confusing.

This led me to create a comprehensive "Upgrade System" that is more consistent. It also allows for the reuse of the old "levels" for towers and keeps. From the outside, you would again be able to see how strong a tower or keep is.

The following improvements also build upon the changes to the "Supply Pool" described earlier.

Possible Improvements

We also find the idea of upgrades really cool. However, there are still some rough edges. In particular, I feel the system lacks consistency. To fix this, I propose a comprehensive upgrade system that also makes players and guilds more responsible for "maintaining" their frontier.

In return, we gain cool upgrades as benefits. These upgrades, however, also come with costs in terms of Bounty Points or Supplies. After all, war is expensive.

Increase Claim Limit to 4: Before diving into the details: Each guild should be able to claim up to four objects in the future. The reason is that the proposed upgrade concept will require a lot of attention from each guild. Especially toward the end of a season, participation in RvR tends to decrease.

The proposed upgrade system would require active participation to maintain and complete the upgrades. Increasing the claim limit to four ensures that frontiers remain vibrant even with fewer active guilds.

Overhaul of the Upgrade System (Towers/Keeps) and Supplies

Let’s get into the details! I believe upgrading keeps and towers should be a task for the entire realm and require effort. Highly upgraded keeps and towers should demand constant attention from the realm and its guilds in the form of Bounty Points or Supplies to maintain them.

Fallback to Supplies: The proposed upgrade system can become expensive. Therefore, I suggest a fallback if a guild's Bounty Points run out. If the claiming guild does not have enough Bounty Points, Supplies will be taken from the "Supply Pool" to cover the costs for all upgrades and the claim. For every 10 Bounty Points required per hour, 1 Supply will be removed from the "Supply Pool" once the guild's Bounty Point pool is depleted. Remember the 1/10 ratio for later.

Bounty Point Pool and Supplies Exhausted: If the cost of the upgrades can no longer be paid, the tower or keep loses all upgrades.The cost tick occurs every hour. If the base cost for the "claim" cannot be paid in the following hour, the guild also loses the "claim" of the object.

Towers Should Only Be Upgradeable Manually: Towers (and Keeps) should only be upgradeable manually. This means there should no longer be automatic upgrades after X minutes.
  • A maximum upgrade of the tower costs 129 supplies + 2-4 supplies for a siege weapon.
  • This means that a group of 8 with full supplies (160) can fully upgrade a tower.
  • Upgrades can be leveled in parallel, depending on the type (gates, base level, etc.).
  • The base cost of a tower (without upgrades) is 10 bounty points per hour.
  • Each tower costs bounty points every 60 minutes based on the upgrades applied.
  • Each upgrade costs additional bounty points per hour.
  • A fully upgraded tower costs 200 bounty points (4800 bounty points per day) or 20 supplies every 60 minutes.
Upgrades for Towers and Their Data: Towers should be manually fully upgradable. The basic upgrades are the familiar automatic levels of the towers. This means you can immediately recognize the upgrade level of a tower from the outside. After capture, the tower is at Level 1. Once a guild claims the tower, the fun begins! Here are the upgrades!
  • Tower Levels 2-9
    • Each level represents the classic automatic levels with their colors (blue, gold, orange, red, purple) and their visual changes and enhancements as we know them (thicker gates, etc.).
    • Upgrade Info:
      • 5% Siege Resistance (Level 9 = 45%)
    • Upgrade Cost -> Supply * Level (e.g., Level 5 = 5 Supplies)
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 10 BP per level (Level 9 Tower = 80 BP)
  • Fortified Gate Levels 1-10
    • Upgrade Info:
      • Level 1 is immune to melee/casts and can only be attacked by siege.
      • 5% Siege Resistance per level (Level 10 = 50%)
      • Level is capped at the tower level.
    • Upgrade Cost -> Supply * Level (e.g., Level 5 = 5 Supplies)
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 5 BP per level (Level 10 Gate = 50 BP)
  • Fortified Roof Tower Upgrade
    • This upgrade represents the classic automatic Level 10 with its color (purple) and visual change (roof) and enhancements as we know them (thicker gates, etc.).
    • Upgrade Info:
      • Available only from Level 9 Tower
      • Protection against siege damage + ruptures (like the current Fortify upgrade)
      • 5% Siege Resistance (max now 50%)
    • Upgrade Cost -> 10 Supplies
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 10 BP
  • Siege Weapons
    • Siege weapons from the tower are stronger than normal siege weapons:
      • Trebuchet (anti-wall/gate)
      • Ballista (anti-siege)
      • Catapult (AoE)
    • Upgrade available from Level 1
    • Upgrade Costs:
      • Trebuchet -> 4 Supplies
      • Ballista -> 2 Supplies
      • Catapult -> 3 Supplies
    • Time per Upgrade -> Instant
    • BP Cost per 60 Minutes: 20 BP
  • Teleporter
    • As already existing
    • Upgrade Cost -> 10 Supplies
    • Time per Upgrade -> Instant
    • BP Cost per 60 Minutes: 10 BP
  • Corpse Summoner
    • As already existing
    • Upgrade Cost -> 10 Supplies
    • Time per Upgrade -> Instant
    • BP Cost per 60 Minutes: 10 BP
Keeps can only be manually upgraded now: Just like towers, keeps will also receive comprehensive upgrades. There will no longer be automatic upgrades after a certain number of minutes.
  • A maximum upgrade of a keep costs 1465 supplies + 20-40 supplies for a siege weapon.
  • This means you need approximately 10 groups of 8 with full supplies (160) to fully upgrade a keep.
  • Upgrades can be leveled in parallel, depending on the type (gates, base level, guards, etc.).
  • The base cost of a keep (without upgrades) is 100 BP per hour.
  • Each keep incurs BP costs every 60 minutes based on the upgrades applied.
  • Each upgrade costs additional bounty points per hour.
  • A fully upgraded keep costs 2000 BP (48,000 BP per day) or 200 supplies every 60 minutes.
The Upgrades for Keeps and Their Data: Keeps should be fully manually upgradable. The basic upgrades are the familiar automatic levels of the keeps. This means you can immediately recognize the upgrade level of a keep from the outside. After capture, the keep is at Level 1. Once a guild claims the keep, the fun begins! Here are the upgrades!
  • Keep Levels 2-9
    • Each level represents the classic automatic levels with their colors (blue, gold, orange, red, purple) and their visual changes and enhancements as we know them (thicker gates, etc.).
    • Upgrade Info:
      • 5% Siege Resistance (Level 9 = 45%)
    • Upgrade Cost -> 10 x Supply * Level (e.g., Level 5 = 50 Supplies)
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 100 BP per level (Level 9 Keep = 800 BP)
  • Fortified Gates Levels 1-10
    • Upgrade Info:
      • Level 1 is immune to melee/casts and can only be attacked by siege.
      • 5% Siege Resistance per level (Level 10 = 50%)
      • Level is capped at the keep level.
    • Upgrade Cost -> 10 x Supply * Level (e.g., Level 5 = 50 Supplies)
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 50 BP per level (Level 10 Gates = 500 BP)
  • Fortified Roof Upgrade
    • This upgrade represents the classic automatic Level 10 with its color (purple) and visual change (roof) and enhancements as we know them (thicker gates, etc.).
    • Upgrade Info:
      • Available only from Level 9 Keep
      • Protection against siege damage + ruptures (like the current Fortify upgrade)
      • 5% Siege Resistance (max now 50%)
    • Cost -> 100 Supplies
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 100 BP
  • Fortified Guards Levels 1-10
    • Upgrade Info:
      • Affects guards and the keep lord.
      • 5% more damage + HP + melee/magic resistance per level (at max level, the guards and lord receive an additional +50% damage, +50% HP, and +50% resistance against melee/magic, in addition to their already increased level from the keep upgrade).
    • Upgrade Cost -> 5 x Supply * Level (e.g., Level 5 = 25 Supplies)
    • Time per Upgrade -> 5 minutes
    • BP Cost per 60 Minutes: 40 BP per level (Level 9 Keep = 400 BP)
  • Siege Weapons
    • Siege weapons from the keep are stronger than normal and even stronger than those from towers:
      • Trebuchet (anti-wall/gate)
      • Ballista (anti-siege)
      • Catapult (AoE)
    • Upgrade available from Level 1
    • 5 siege weapon slots per keep:
      • 1 main keep + 4 corner towers
    • Upgrade Costs:
      • Trebuchet -> 8 Supplies
      • Ballista -> 4 Supplies
      • Catapult -> 6 Supplies
    • Time per Upgrade -> Instant
    • BP Cost per 60 Minutes: 10 BP per weapon (total for all weapons = 50 BP)
  • Corpse Summoner
    • As already existing
    • Upgrade Cost -> 100 Supplies
    • Time per Upgrade -> Instant
    • BP Cost per 60 Minutes: 10 BP
4. Siege Towers are still somewhat clunky

The following two pieces of feedback are not directly related to the new system, but I’d like to offer two improvement suggestions that could enhance the overall experience — specifically regarding our beloved siege towers. I have been bothered since Season 2 that siege towers break too quickly when the opponent knows how to destroy them. Sometimes, just one smart player is enough to halt an entire raid. I don’t necessarily think that’s bad, but the balancing should be adjusted.

Possible Improvements

What do I want to achieve with the improvements to the siege tower? On one hand, I want to highlight the scout class more in these situations. The siege arrow could be an adequate means against siege equipment. However, it should not be so easy to destroy a siege tower. Especially with the upgrades to keeps and the corpse summoner, sallies will become more likely. With the changes to the siege tower, it becomes a contested asset. If defenders can push attackers away from the siege tower, it collapses. Likewise, scouts can destroy the siege tower with the siege arrow through targeted actions behind enemy lines. On the other hand, it should no longer be possible for casters to destroy the siege tower simply by casting from a window or for some hidden defender to repair the walls. Once the siege tower is built, it must be protected; otherwise, the enemy will destroy it or it will collapse.

I would adjust the following things about the siege tower:
  • The siege tower cannot be nuked (immune to magic).
  • The siege tower can be attacked by melee or scout abilities (siege arrow).
  • The siege arrow from scouts deals extra damage to the siege tower.
  • The siege tower slowly deteriorates when no builder is present (it loses 5% health every 30 seconds).
  • Counter-repairing the wall is no longer possible while the siege tower is being constructed.
  • Once the siege tower is constructed, it receives a health bar and can take damage (from melee or scouts).
  • Once the siege tower is built, a builder must still be present for it to remain intact.
5. Make siege equipment from towers and keeps more realistic

This feedback also focuses more on adjustments rather than new features. Oil, battering rams, trebuchets, catapults, etc., are siege equipment and should not be destroyable by magic. It feels strange to be able to destroy siege equipment with a spell.

Possible Improvements

Similar to the siege tower, I see melee players, especially scouts with the siege arrow, as a good addition for any zerg. They can destroy siege equipment, which would make scouts more significant. Granting RP for destroying siege equipment would also motivate players to take action. Since only melee players or scouts can do this, the destruction is intended exclusively for those player groups. If no scout is present, siege equipment can still be destroyed traditionally with a ballista.

I would adjust the following things about siege equipment:
  • Siege equipment cannot be nuked (immune to magic).
  • Siege equipment can be attacked by melee or scout abilities (siege arrow).
  • The siege arrow from scouts deals extra damage to siege equipment.
  • Destroying siege equipment grants RP (100 RP for destruction).
6. Conclusion

Overall, I find the Season 3 update really successful. With a few changes, Season 3 could become the best DAoC experience ever. Especially if we make the RvR experience more logical and easier to understand, it can improve the experience for everyone. We should also strive to remain creative (see scout improvements) to offer players who may not have much to do in large keep battles opportunities to actively participate. Finally, I want to thank the eden team again for their brilliant work. Keep it up!
Last edited by Taonnor on Sun Jan 12, 2025 8:00 pm, edited 1 time in total.
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Re: Feedback on the Frontlines from LUX Ally Perspective

Feedback zu den Frontlines aus LUX Ally Sicht

Wir haben als Ally am Samstag ein wenig das neue Frontlines Feature getestet. Das folgende Feedback ist auf Basis meiner Erfahrung aus dem Ally RvR Abend entstanden. Zuerst möchte ich sagen, dass ihr einen sehr guten Job gemacht habt. Wenn man ein bisschen reingekommen ist, dann ist das System sehr schlüssig und in sich konsistent. Man sieht, dass ihr viel Arbeit reingesteckt habt. Wir alle haben das neue System sehr gut empfunden. Es sind uns aber einige Dinge aufgefallen, die man vielleicht noch besser machen kann. Außerdem habe ich noch einen umfassenden Vorschlag für eine sinnvolle Erweiterung des aktuellen Systems mitgebracht, der einige aktuelle Probleme mit dem vorhandenen System lösen könnte. Die Verbesserungsvorschläge sind immer gleich aufgebaut. Zuerst beschreibe ich das „Problem“ das ich gesehen habe. Danach kommt ein Verbesserungsvorschlag dazu. Bitte diskutiert hier gesittet auch die Vor- und Nachteile der Vorschläge, sodass das Eden Team den besten Outcome daraus produzieren kann.

Verbesserungsvorschläge

1. Das System benötigt aktuell viel „Try and Error“

Wir haben den Abend damit begonnen viel rum zu probieren. Grund war das aktuell keine wirkliche Beschreibung des Systems existiert. Laut Ankündigungen soll noch was kommen, aber was ist, wenn Season 3 schon weiter fortgeschritten ist? Beispielsweise ist bei mir erst ein Licht aufgegangen als ich verstanden habe, wann man wohin zu welchem Tower Siege Golems schicken kann. Wir haben an dem Abend einmal ein Bombenschwein gesehen. Es haben sich viele Leute darum versammelt um mal zu schauen. Leider lief es nicht los. Es stand nur rum. Warum wussten wir nicht. Wir haben es nicht beschworen. Allgemein fand ich die Infos dazu rar gesät. Außerdem die ganzen Vaults von Supplies waren ziemlich verwirrend und das jeder Vault (Turm für Turm, usw.) für sich allein genommen steht. Spieler sind vergesslich. Und wir sollten uns bei diesem komplexen System (Frontlines) auch gut überlegen, wie wir dem Spieler das System zu jeder Zeit gut „erklären“ können.

Mögliche Verbesserungen
  • Wir sollten hier im Discord einen eigenen read-only Channel auf machen. Ähnlich wie zu anderen Thematiken. Dort sollten die Announcements und alle Infos die es zu den Frontlines gibt geordnet und formatiert reinkommen, sodass wir eine gute Übersicht haben über alles was das System hergibt und wie es funktioniert.
  • Es sollte eine Reihe von Youtube Tutorials zu allen Features geben und sie sollten ebenfalls in dem bereits angesprochenen Discord Channel verlinkt sein.
  • Es sollte ein Ingame-Tutorial Quest geben das die Grundlagen erklärt. Insbesondere das Aufstellen des Forward Camps und wo man dieses kaufen kann. Wir haben mittlerweile so viele extra NPC im Frontiers Dorf, dass ich mich schon häufiger ertappt habe und mich Frage wofür ist der NPC?
  • Erweiterung der Informationen, wenn man einen Supplier anspricht. Der Text beschreibt aktuell noch zu wenig vom System. Auch was die Upgrades und Gimmicks machen.
2. Kompliziertes Supply System

Als ich das erste Mal an einem Tower stand und die ganzen Supply Pools gesehen habe, war ich ziemlich verwirrt. Beim Forward Camp gab es weniger Pools (Alliance und Guild fehlten). Es gab auch nirgendwo eine genaue Beschreibung wie das mit den Pools funktioniert. Sind die Pools außerdem begrenzt? Was passiert mit den Supplies wenn man sie nicht abholt? Zum Beispiel aus dem Alliance Pool? Ist zum Beispiel Möglich, dass man Supplies im Alliance oder Gilden Pool hortet? Wie funktioniert der Stash? Wie hoch ist der Verbrauch des Corpse Summoners. All diese Fragen wurden vom Spiel direkt nicht beantwortet. Damit fühlte sich das System ziemlich „cluncky“ an und man musste viel rumfragen. Glücklicherweise habe ich ja viele hoch informierte Ally Member, die mir alles erklären konnten.

Mögliche Verbesserungen

Grundsätzlich finde ich die Idee mit den Pools gar nicht schlecht. Jedoch bin in dafür das System stark zu vereinfachen. Gerade das „Horten“ von Supplies kann abused werden und umso komplexer ein System, umso komplexer es zu balancen. Mein Vorschlag sieht nur einen Pool vor und zwar den „Stash“ den es für das jeweilige Objekt (Turm oder Keep) gibt. Alle anderen Pools würde ich entfernen. Somit gibt es nur noch die Supplies in den aktiven Spielern oder in den „Stashes“ der Objekte.
  • Supply Pool: Den „Stash“ würde ich in „Supply Pool“ umbenennen.
  • Supplies der Spieler: Jeder Spieler kann maximal 20 Supplies bei sich tragen und in den „Supply Pool“ des jeweiligen Objekts übertragen. Eine 8er Gruppe vollgepackt mit Supplies kommt somit auf maximal 160 Supplies. Kleiner Sidefact: Alle folgenden Vorschläge von mir beziehen die neuen Supply Mengen ein. Die Mengen können aber gerne noch angepasst werden.
  • Supply Pool und deren Belohnung: Der „Supply Pool“ von Türmen ist auf 40 begrenzt. Der „Supply Pool“ von Keeps ist auf 200 begrenzt. Jedes Mitglied des Realms kann den „Supply Pool“ befüllen. Bei Abgabe eines „Supply“ in einen „Supply Pool“ gibt es 20 RP. Also maximal 400 RP pro Spieler bei 20 abgegebenen Supplies.
  • Supply Pool für Upgrades: Mit den Supplies kann das Keep oder der Turm geupgraded werden. Upgrades können nur von der Gilde, die das Objekt geclaimed haben, in Auftrag gegeben werden.
  • Supply Pool Plünderung: Wenn ein Turm oder Keep geraidet wurde, kann der „Supply Pool“ von den Gegnern geplündert werden. Dabei kann jeder Spieler nur einen Supply aus dem Pool plündern. Nicht geplünderte Supplies werden nach 1 Minute entfernt.
  • Anpassungen der Supply Mengen: Die Belohnungen für die man Supplies erhält sollten so angepasst werden, dass es möglich ist mit ungefähr einer halben Stunde Aufwand an 20 Supplies pro Spieler in einer 8er Gruppe zu kommen. Dieser Richtwert ist wichtig für meine kommenden Verbesserungsvorschläge.
3. Türme, Keeps und deren unsichtbare Level

Wir hatten mehrmals am Abend die Situation, dass wir vor Türmen standen und sie waren tief lila. Wir dachten, hui. Der ist aber schnell auf Level 10. Schnell kam das Gerücht auf, dass der Turm direkt Level 10 ist, sobald das neue „Roof Upgrade“ auf dem Turm ist. Wir haben uns am Abend die Zeit genommen und uns einen Turm geschnappt und ihn komplett mit Upgrades versehen. Erstmal Lob an euch. Das System ist cool. Nach dem Roof Update sah es auch so aus, als ob unser Turm direkt Level 10 geworden ist. Mit der Zeit bemerkten wir aber, dass der Turm aber ganz normal weiter levelte. Das heißt von außen sieht der Turm wie ein Level 10 Turm aus. In der Realität ist er das aber nicht. Das führte ziemlich zu Verwirrung. Die Idee vom Roof Update ist ziemlich cool und auch deren Benefit. Jedoch ist es aktuell eben ziemlich verwirrend.

Das hat mich zum Anlass geführt ein umfassendes „Upgrade System“ zu erstellen welches in sich etwas konsistenter ist und man kann die alten „Level“ der Türme und Keeps wiederverwenden. Von außen sieht man dann auch wieder wie Stark ein Turm oder Keep ist. Die folgenden Verbesserungen bauen auf der bereits beschriebenen Verbesserung um den „Supply Pool“ mit auf.

Mögliche Verbesserungen

Auch hier finden wir die Idee mit den Upgrades ziemlich cool. Jedoch hakt es noch an einigen Kanten. Gerade die Konsistenz vermisse ich aktuell ein wenig. Um das zu vermeiden schlage ich ein umfassendes Upgrade System vor das auch die Spieler und die Gilden mehr in die Pflicht nimmt ihre Frontier zu „pflegen“. Dafür erhalten wir aber coole Upgrades als Benefit. Diese Upgrades kosten aber auch Bounty Points oder Supplies um sie zu erhalten. Krieg ist kostspielig.

Maximal Claims auf 4 erhöhen: Bevor es ans Eingemachte geht. Jede Gilde sollte in Zukunft 4 Objekte claimen können. Das hat den Hintergrund, dass das vorgeschlagene Upgrade Konzept viel Aufmerksamkeit der jeweiligen Gilden kostet. Gerade wenn die Season sich dem Ende neigt, sinkt auch die Beteiligung im RvR. Das angedachte Upgrade System erfordert aber eine aktive Beteiligung, um die Upgrades in Stand zu halten und auch zu vollziehen. Die Erhöhung auf 4 Claims soll sicherstellen, dass eine Frontier auch mit weniger Gilden vital bleibt.

Überarbeitung Upgrade System (Tower / Keeps) und Supplies

Jetzt geht’s ins Detail. Gut aufpassen! Ich empfinde es so, dass das Upgraden von Keeps und Towern eine Realm Aufgabe sein sollte und auch Aufwand mit sich trägt. Hoch upgegradete Keeps und Tower verlangen ständig Aufmerksamkeit des jeweiligen Realms und deren Gilden in Form von Bounty Points oder Supplies um sie in Stand zu halten.

Bounty Point Kostenübernahme: Das angedachte Upgrade System kann teuer werden. Deshalb sehe ich einen Fallback vor, wenn die Bounty Points einer Gilde leer sind. Hat eine claimende Gilde nicht genügend Bounty Points werden Supplies aus dem bereits vorgeschlagenen „Supply Pool“ entnommen um die Kosten für alle Upgrades und den Claim zu tragen. Damit soll der Realm in die Lage versetzt werden ein hochgerüstetes Keep in Stand zu halten, obwohl die claimende Gilde nicht genügend Bounty Points besitzt. Für 10 Bounty Points kosten pro Stunde wird 1 Supply aus dem „Supply Pool“ entfernt, sobald der Bounty Point Pool der claimenden Gilde aufgebraucht ist. Zu den Kosten komme ich später. Wichtig ist das 1/10 Verhältnis im Kopf zu behalten.

Bounty Point Pool und Supplies erschöpft: Kann der Preis für die Upgrades nicht mehr bezahlt werden, verliert der Tower oder das Keep alle Upgrades. Der Tick für die Kosten beträgt immer 1 Stunde. Kann in der Stunde darauf auch der Basispreis für den „Claim“ nicht bezahlt werden, verliert die Gilde auch den „Claim“ des Objektes.

Tower kann man nur noch manuell upgraden: Tower (Und auch Keeps) sollen nur noch manuell upgradebar sein. Das heißt es gibt kein automatisches Upgrade mehr nach x Minuten.
  • Ein maximales Upgrade des Towers kostet 129 Supplies + 2-4 Supplies für eine Siege Weapon.
  • Das heißt eine 8er Gruppe mit vollen Supplies (160) kann einen Turm damit vollständig upgraden.
  • Upgrades können parallel gelevelt werden, je nach Typ (Gates, Basislevel, etc.)
  • Grundkosten eines Towers (Ohne Upgrades) ist 10 BP pro Stunde.
  • Jeder Tower kostet alle 60 Minuten BP auf Basis der angebrachten Upgrades.
  • Jedes Upgrade kostet additiv pro Stunde mehr Bounty Points.
  • Ein voll aufgewerteter Tower kostet 200 BP (4800 BP pro Tag) oder 20 Supplies alle 60 Minuten.
Die Upgrades für Tower und deren Daten: Tower sollen manuell umfassend upgradebar sein. Die Basisupgrades sind die altbekannten automatischen Level der Tower. Das heißt man erkennt von außen sofort welchen Upgradelevel ein Tower besitzt. Nach der Übernahme ist der Tower Level 1. Sobald eine Gilde den Tower claimt geht der Spaß los! Hier die Upgrades!
  • Tower Level 2-9
    • Jedes Level repräsentiert die klassischen automatischen Level mit deren Farben (blau, geld, orange, rot, lila) und deren visuellen Veränderungen und den Verstärkungen wie wir sie kennen (Dickere Tore, etc.)
    • Infos zum Upgrade
      • 5% Siege Resistance (Level 9 = 45%)
    • Kosten Upgrade -> Supply*Level (Also Level 5 = 5 Supplies)
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: Pro Level 10 BP (Level 9 Tower 80 BP)
  • Fortified Gate Level 1-10
    • Infos zum Upgrade
      • Level 1 Immun gegen Melee/Casts und nur durch Siege angreifbar
      • Pro Level 5% Siege Resistance (Level 10 = 50%)
      • Level nur maximal wie Turmlevel
    • Kosten Upgrade -> Supply*Level (Also Level 5 = 5 Supplies)
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: Pro Level 5 BP (Level 10 Gate 50 BP)
  • Fortified Roof Tower Upgrade
    • Dieses Upgrade repräsentiert den klassischen automatischen Level 10 mit deren Farbe (lila) und deren visuelle Veränderung (Roof) und den Verstärkungen wie wir sie kennen (Dickere Tore, etc.)
    • Infos zum Upgrade
      • Nur möglich ab Level 9 Tower
      • Schutz gegen Siege Dmg+Rupt (Wie aktuell das Fortify Upgrade)
      • 5% Siege Resistance (Maximal jetzt 50%)
    • Kosten Upgrade -> 10 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: 10 BP
  • Siege Weapon
    • Siege Weapons vom Tower sind stärker als normale Siege Weapons
      • Treb (Anti Wall/Gate)
      • Ballista (Anti Siege)
      • Katapult (AoE)
    • Upgrade ab Level 1 möglich
    • Kosten Upgrade
      • Treb -> 4 Supplies
      • Ballista -> 2 Supplies
      • Katapult ->3 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> Instant
    • Kosten BP a 60 Min: 20 BP
  • Teleporter
    • Wie bereits vorhanden
    • Kosten Upgrade -> 10 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> Instant
    • Kosten BP a 60 Min: 10 BP
  • Corpse Summoner
    • Wie bereits vorhanden
    • Kosten Upgrade -> 10 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> Instant
    • Kosten BP a 60 Min: 10 BP
Keeps kann man nur noch manuell upgraden: Ebenfalls wie Tower, sollen auch Keeps umfassende Upgrades erhalten. Auch hier gibt es kein automatisches Upgrade mehr nach x Minuten.
  • Ein maximales Upgrade des Keeps kostet 1465 Supplies + 20-40 Supplies für eine Siege Weapons.
  • Das heißt man benötigt ungefähr 10x8er Gruppen mit vollen Supplies (160) um ein Keep vollständig upgraden zu können.
  • Upgrades können parallel gelevelt werden, je nach Typ (Gates, Basislevel, Guards, etc.)
  • Grundkosten eines Keeps (Ohne Upgrades) ist 100 BP pro Stunde.
  • Jedes Keep kostet alle 60 Minuten BP auf Basis der angebrachten Upgrades.
  • Jedes Upgrade kostet additiv pro Stunde mehr Bounty Points.
  • Ein voll aufgewertetes Keep kostet 2000 BP (48000 BP pro Tag) oder 200 Supplies alle 60 Minuten.
Die Upgrades für Keeps und deren Daten: Keeps sollen manuell umfassend upgradebar sein. Die Basisupgrades sind die altbekannten automatischen Level der Keeps. Das heißt man erkennt von außen sofort welchen Upgradelevel ein Keep besitzt. Nach der Übernahme ist das Keep Level 1. Sobald eine Gilde das Keep claimt geht der Spaß los! Hier die Upgrades!
  • Keep Level 2-9
    • Jedes Level repräsentiert die klassischen automatischen Level mit deren Farben (blau, geld, orange, rot, lila) und deren visuellen Veränderungen und den Verstärkungen wie wir sie kennen (Dickere Tore, etc.)
    • Infos zum Upgrade
      • 5% Siege Resistance (Level 9 = 45%)
    • Kosten Upgrade -> 10xSupply*Level (Also Level 5 = 50 Supplies)
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: Pro Level 100 BP (Level 9 Keep 800 BP)
  • Fortified Gates Level 1-10
    • Infos zum Upgrade
      • Level 1 Immun gegen Melee/Casts und nur durch Siege angreifbar
      • Pro Level 5% Siege Resistance (Level 10 = 50%)
      • Level nur maximal wie Keep Level
    • Kosten Upgrade -> 10xSupply*Level (Also Level 5 = 50 Supplies)
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: Pro Level 50 BP (Level 10 Gates 500 BP)
  • Fortified Roof Upgrade
    • Dieses Upgrade repräsentiert den klassischen automatischen Level 10 mit deren Farbe (lila) und deren visuelle Veränderung (Roof) und den Verstärkungen wie wir sie kennen (Dickere Tore, etc.)
    • Infos zum Upgrade
      • Nur möglich ab Level 9 Keep
      • Schutz gegen Siege Dmg+Rupt (Wie aktuell das Fortify Upgrade)
      • 5% Siege Resistance (Maximal jetzt 50%)
    • Kosten -> 100 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: 100 BP
  • Fortified Guards Level 1-10
    • Infos zum Upgrade
      • Beeinflusst Guards und Keeplord
      • Pro Level 5% mehr Schaden+HP+Melee/Magic Resistance (Auf Max Level erhalten die Guards+Lord (zusätzlich zu ihrem bereits erhöhten Level durch das Keep Upgrade) nochmals +50% Schaden, +50% HP, +50% Resis gegen Melee/Magic)
    • Kosten Upgrade -> 5xSupply*Level (Also Level 5 = 25 Supplies)
    • Zeit pro Upgrade -> 5 Minuten
    • Kosten BP a 60 Min: Pro Level 40 BP (Level 9 Keep 400 BP)
  • Siege Weapons
    • Siege Weapons vom Keep sind stärker als normale und noch mal stärker als die von Towern
      • Treb (Anti Wall/Gate)
      • Ballista (Anti Siege)
      • Katapult (AoE)
    • Upgrade ab Level 1 möglich
    • 5 Siege Weapon Slots pro Keep
      • 1 Burgfried + 4 Ecktürme
    • Kosten Upgrade
      • Treb -> 8 Supplies
      • Ballista -> 4 Supplies
      • Katapult ->6 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> Instant
    • Kosten BP a 60 Min: Pro Weapon 10 BP (Alle Weapons 50 BP)
  • Corpse Summoner
    • Wie bereits vorhanden
    • Kosten Upgrade -> 100 Supplies
    • Zeit pro Upgrade -> Instant
    • Kosten BP a 60 Min: 10 BP
4. Siege Tower sind noch irgendwie hakelig

Die folgenden zwei abschließenden Feedbacks haben mit dem neuen System nicht direkt etwas zu tun. Aber ich möchte hier auch noch zwei Verbesserungsvorschläge loswerden, die das ganze Erlebnis abrunden können. Und zwar unsere geliebten Siege Tower. Mich stört es schon seit Season 2, dass Siege Tower zu schnell kaputt gehen, wenn der Gegner weiß wie man ihn zerstört. Es reicht teilweise schon ein einziger smarter Spieler aus um einen ganzen Raid aufzuhalten. Das finde ich an sich nicht schlecht, aber das Balancing sollte passen.

Mögliche Verbesserungen

Was möchte ich mit den Verbesserungen am Siege Tower erreichen? Zum einen möchte ich die Scout Klasse in diesen Situationen mehr in den Vordergrund rücken. Mit dem Siege Arrow könnte der Scout ein adequates Mittel gegen Siege Equipment sein. Es soll aber nicht mehr so einfach sein einen Siege Tower zu zerstören. Gerade mit den Upgrades von Keeps und dem Corpse Summoner werden Ausfälle wahrscheinlicher. Durch die Änderungen am Siege Tower ist dieser ein hart umkämpftes Gut. Wenn die Verteidiger es schaffen die Angreifer von dem Siege Tower wegzudrücken, zerfällt er. Genauso können Scouts mit gezielten Aktionen hinter den Linien den Siege Tower mit dem Siege Arrow vernichten. Andererseits sollte es Castern nicht mehr möglich sein einfach aus dem Fenster heraus den Siege Tower zu zerstören. Oder irgendeinem versteckten Verteidiger mit reparieren der Wälle. Wenn der Siege Tower aufgebaut ist, muss er auch beschützt werden, ansonsten zerstört der Feind ihn oder er zerfällt.

Ich würde folgende Dinge am Siege Tower anpassen:
  • Der Siege Tower lässt sich nicht Nuken (Immun gegen Magie)
  • Der Siege Tower kann durch Melee oder Scout Fähigkeit angegriffen werden (Siege Arrow)
  • Der Siege Arrow der Scouts macht besonders viel Schaden am Siege Tower
  • Der Siege Tower zerfällt langsam, wenn kein Erbauer mehr anwesend ist (Er verliert 5% Leben pro 30s)
  • Gegenreppen der Wand ist nicht mehr möglich während der Siege Tower aufbaut
  • Wenn der Siege Tower aufgebaut ist, dann erhält der Siege Tower einen Lebensbalken und kann Schaden erhalten (Melee oder Scout)
  • Wenn der Siege Tower aufgebaut ist, muss ein Erbauer anwesend sein, damit er nicht zerfällt.
5. Siege Equipment von Türmen und Keeps realer gestalten

Auch dieses Feedback dreht sich eher nicht um neue Features. Öl, Rammen, Trebs, Katapulte, usw. sind Siege Equipment und sollten durch Magie nicht zerstörbar sein. Es fühlt sich komisch an mit einem Zauber Siege Equipment zerstören zu können.

Mögliche Verbesserungen

Ähnlich wie beim Siege Tower sehe ich auch hier die Melees und ganz besonders die Scouts mit dem Siege Arrow als gute Ergänzung für jeden Zerg. Denn die können das Siege Equipment zerstören. Damit würden insbesondere die Scouts an Bedeutung gewinnen. Durch die Vergabe von RP für das Zerstören von Siege Equipment bekommen diejenigen die Siege zerstören auch eine Motivation dazu. Dadurch das nur noch Melees oder Scouts dies können, ist das Zerstören exklusiv für diese Spielergruppen gedacht. Falls mal kein Scout anwesend ist, kann man Siege auch noch klassisch mit der Ballista zerstören.

Ich würde folgende Dinge am Siege Equipment anpassen:
  • Siege Equipment lässt sich nicht Nuken (Immun gegen Magie)
  • Siege Equipment kann durch Melee oder Scout Fähigkeit angegriffen werden (Siege Arrow)
  • Der Siege Arrow der Scouts macht besonders viel Schaden am Siege Equipment
  • Das Zerstören von Siege Equipment gibt RP (100 RP für die Zerstörung)
6. Fazit

Grundsätzlich finde ich das Season 3 Update wirklich gelungen. Mit ein paar Änderungen könnte Season 3 zur besten DAoC Erfahrung werden die man je erlebt hat. Gerade wenn wir die Erfahrung im RvR logischer und besser begreiflich gestalten, kann dies das Erlebnis aller verbessern. Wir sollten außerdem auch versuchen kreativ zu bleiben (Siehe Scout Verbesserungen) um auch Spielern, die eher weniger bei großen Schlachten um Keeps was zu tun haben Möglichkeiten zu eröffnen sich aktiv zu beteiligen. Abschließend möchte ich mich nochmals für die geniale Arbeit des Eden Teams bedanken. Macht weiter so!
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