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Camelot Unfunded

Posted: Fri Apr 11, 2025 12:29 am
by heyveno
edit : new job, less time , i will share all here : http://camelotunfunded.free.fr/


Hi all,

I'm working on a visual remaster project for Dark Age of Camelot, purely for fun and learning. The goal is to extract all textures from the game, convert them to PNG, and remaster them either by hand or using AI. We(GPT, Mistral and me...) 've extracted both accessible .dds files and those hidden in .mpk archives, then batch-converted and reorganized them with their full directory structure.

We tested several methods: upscaling terrains to 2048x2048, generating new textures using Stable Diffusion, and using DALL·E for effects like fireballs and spell sprites. We also noted engine behaviors like increased vegetation density with HD textures.

A Python script automates everything: extraction, AI analysis (via BLIP), generation, renaming, and logging. All PNG files will be available on Nexus for anyone who wants to contribute or experiment.

First screenshots coming soon.

BIG DISCLAIMER: This is NOT for Eden use. I run it on a private DOL server. Modifying textures could provide visual advantages in PvP (e.g. better readability, removal of clutter), so it's strictly forbidden and bannable.

Even if graphical mods were someday allowed, we’d need to preserve DAoC’s original visual spirit — no over-the-top effects or visual exploits.



Follow the project here: https://www.nexusmods.com/mods/1?game_id=7541 ( waiting)

🇫🇷 Version française :
Salut à tous,

Je travaille sur un projet de remaster graphique de Dark Age of Camelot, uniquement pour le fun et la culture. L’idée est de récupérer toutes les textures du jeu, de les convertir en PNG, puis de les remasteriser via IA ou à la main. On (GPT, Mistral et moi...) a extrait à la fois les fichiers .dds visibles et ceux cachés dans les archives .mpk. Tous ont été convertis, triés, et réorganisés avec leur structure intacte.

On a testé différentes approches : upscale en 2048x2048, génération via Stable Diffusion, puis DALL·E pour les textures d’effets (boules de feu, sorts, etc.). On a aussi analysé les limites techniques du moteur et observé des effets inattendus, comme une densité accrue de végétation sur certaines textures HD.

Un script Python permet de gérer automatiquement l’extraction, l’analyse, la génération, la conversion et le renommage des fichiers, avec log à l’appui. Tous les PNG seront disponibles sur Nexus pour ceux qui veulent contribuer à la restauration ou tenter des choses.

Des premiers screenshots arrivent bientôt.

GROS DISCLAIMER : ce projet n’est pas destiné à être utilisé sur Eden
. Je fais ça sur un serveur privé DOL. Modifier des textures peut donner un avantage en jeu (visibilité accrue, simplification des éléments visuels), donc c’est formellement interdit ici. Risque de ban.

Et même si un jour un mod graphique était accepté, il faudrait garder un esprit fidèle au DAoC d’origine, sans excès ni triche visuelle.

https://www.nexusmods.com/mods/1?game_i ... b=descript ( en attente de modération)

Re: Camelot Uncompressed.... Refonte graphique expérimentale

Posted: Sat Apr 12, 2025 12:47 am
by heyveno
Update – DAoC Texture Extraction & Upscaling

We’ve successfully identified and extracted all DDS textures used by the game client, including those stored within .mpk archives.

We’re currently visually identifying the assets by testing them in-game, without relying solely on .nif files (which define 3D models), to observe which textures are actually used and when.

The engine handles x4 upscaled textures smoothly (for example: from 512×512 to 2048×2048). So far, we’ve applied basic AI upscaling, but we’re planning more selective replacements later. The goal is to increase the resolution only where it really matters—on assets that are large, repeated, or critical to the visual experience.

The results are already noticeable, although still subtle at this stage.
The benefit is that it replaces textures 1:1 but in higher resolution, so it stays within the spirit of the original game.

--FR

Nous avons terminé l'identification et l'extraction de la totalité des fichiers DDS utilisés par le client de jeu. Cette extraction comprend aussi bien les textures visibles que celles contenues dans les archives .mpk.

Un travail de reconnaissance visuelle est en cours, en observant les textures en jeu sans passer systématiquement par les fichiers .nif (qui définissent les modèles 3D) afin de voir ce qui est réellement appelé et à quel moment.

Le moteur encaisse sans problème des textures upscalées x4 (par exemple en passant de 512×512 à 2048×2048). Pour le moment, nous nous sommes contentés de l'upscale brut via IA, mais nous réfléchissons à des remplacements plus ciblés à l’avenir. L'idée serait d’optimiser uniquement les textures qui le justifient (éléments très présents ou très visibles) pour éviter un poids inutile.

Les résultats sont déjà visibles, même si l'effet reste subtil à ce stade.

ça a le mérite ne remplacer à l'identique en plus haute résolution, donc charte friendy
darkgrass2.jpg
all uspcal texsol2.png
all uspcal texsol.png

Re: Camelot Uncompressed.... Refonte graphique expérimentale

Posted: Sat Apr 12, 2025 12:49 am
by heyveno
exemple of futur remplacement ( already playable) :
newtex2.jpg
newtex.jpg

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Sat Apr 12, 2025 1:30 am
by heyveno
skin001_dds_016_upscaled_1024.jpg[ /attachment][attachment=0]skin001_dds_016_v2.jpg

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Wed Apr 23, 2025 11:31 pm
by heyveno

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Sun Apr 27, 2025 1:36 am
by heyveno
fist try with all 4K anime textures ( realesrgan anime).

Too dark, i will patch it for + 20% bright. And downscale to 2048x2048.

( pnj et players model vanilla in the screen, but ready)
sshot015.jpg

textures are done, i just need to replace some one buy one ( glitch, ugly etc..)

now i work on a MGE XE adaptation for daoc. A directx9 hook to replace grass texture buy overlay.

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Mon Apr 28, 2025 1:51 am
by Gabryx
It's definitely a lot of work.
The first 3 images with a comparison between before and after are taken from far away, you should see up close if the ground texture displays a better rendering, you have increased the number of grassy bushes but they should be varied more, otherwise it could have been fine as they were before.
I would say in general that the areas inside the 3 realms could be improved, while for the rvr (since lag already occurs when facing many enemies unless you have numerous servers that manage it) it could remain unchanged.
Good work and bye

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Mon Apr 28, 2025 10:21 pm
by heyveno
first try with the anime version.

No reshade on.

Too much darker, and need some opti, all textures are 2k +, 6750 xt not enought :lol: :lol: :lol:

https://www.youtube.com/watch?v=C1AY4BJUdhI

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Thu May 08, 2025 7:04 pm
by heyveno
news for characters, armors, weapons textures :

Re: Camelot Uncompressed.... uspcaled

Posted: Thu May 08, 2025 7:04 pm
by heyveno
leathers